noir_neo’s blog

140字より長い文章を投稿するところ

私が影響を受けたゲーム

先日社内で詳しい自己紹介をすることがあって、自分の人生について振り返っていました。

そのときに作った資料はそのまま公開するとちょっといろいろとアレなので、影響を受けたゲームについてまとめたリストだけ公開しようと思います。

発売年から年齢をあれそれするのはご遠慮ください。

ポケットモンスター ピカチュウバージョン

機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム

  • これでガンダムと出会ってしまった
    • 百式が好き
    • ゲームでは ジ・O が好きで使ってた
  • クワトロ大尉が好き

Another Century's Episode

  • ロボ好きが加速する
  • と同時にルリルリとも出会ってしまう

あかね色に染まる坂

  • アニメをいろいろと追っているうちに偶然出会った
    • 本当に事故
    • 冷静になって見返すとクソアニメ
  • うっかり原作を調べてしまったのが終わりの始まり
    • 初めての相手は白石なごみ (このとき片目隠し属性がつく)

BALDR SKY

  • 18禁サイバーパンクアクションアドベンチャー
  • メカ + 美少女
  • ちゃんとゲーム性があってしかもえっち! SF の読み物としても面白い! ワイが求めていたのはこれや!!

ARMORED CORE VERDICT DAY

  • オンラインゲームをがっつりやるのもハマるのもこれが初めて
  • AC6 はまだですか?

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

  • 実はシリーズ全然やってない
  • 作品そのものもそうだけど、小島秀夫に影響を受けたというのが大きい

スクールガールストライカーズ

  • かれこれ4年以上毎日ログインしてしっかり消化してる
  • 小倉唯ちゃんにガッツリハマるきっかけでもある

cluster.unity#1 でLTしました

cluster-vr-meetup.connpass.com

バーチャル登壇の実績を解除しました。

発表したこと

『24時間でゲームをつくるための Unity』と題して、24時間ゲーム開発で得た知見などを発表しました。

speakerdeck.com

発表中にも言いましたが、ゲームジャムとかプロトタイピングするときのヒントになれば幸いです。

感想とか

  • しゃべりすぎた
    • 20分くらいしゃべってたっぽい(LongTalk)
    • 事前にわかってはいたけど、別に止めないと言われたので強行した
    • でもやっぱり長かったなと思ったので LT なら LT でちゃんと内容絞っておけばよかった
      • 24時間ゲーム開発については話せることまだいっぱいあるので今度は自分で勉強会開いてしゃべります
  • 参加者の層とか期待値がわからんくて発表内容これでよかったのかは謎
    • 勉強会なんでもそうだと思うけど、テーマが Unity + めちゃめちゃ人が集まったのでその懸念は更に増す
      • 参加ハードルが低くていっぱい人が来れるのはとてもいいこと
      • 一方で色んな人がいるとターゲットどこにおくか難しい
    • ということでやっぱり短くしておけばよかったなーとなる
      • LT ってそういう理念だしね
  • VR 勉強会良き
    • 運営も参加も圧倒的にコストが低い
      • 私もなんらか主催していくぞ
    • 勉強会目的なら欲しい機能がいっぱいあるなーと
      • 動画再生とか、デスクトップ共有とか
      • リアルに比べると参加者の反応がわかりにくいので、若干のやりにくさがある
    • ♡投げられるのはとても気持ちいいことがわかった
  • このブログを書きながらルームを作ったら0時くらいなのに15人くらい集まって驚き
    • 懇親会できない分、アフタートーク的なことやるのはいいかも?
    • 喋りながらブログ書くのは不可能
  • 今年の目標は個人ゲーム開発者としてプレゼンス高めていくことなので、その一環としてもゲーム開発のことで登壇できたのはよかった

リンク集

乾杯シミュレーター『大乾杯 THE GREAT KANPAI』を作りました

f:id:noir_neo:20190329014953p:plain

2019/3/22 の夜から4人のチームで24時間ゲーム開発をしました。

今年2本目の24時間でゲーム作るやつ振り返りです。

作ったゲーム

たくさん乾杯してめでたくなったり、相手を落として拍手喝采を浴びたりするゲームシミュレーターです。

Web でプレイできます。

操作説明

感想

めっちゃおもしろいものができた

ongj としては10本目でした。今までで一番面白い自信があったし、 Twitter での反応もよかったのでとても嬉しい気持ちです。

企画は難産でしたが、それでもまだ作ってないジャンルでかつ自分たちらしい頭おかしいものを産み出せたと思います。

アニメーションを入れたり、調整にいつもより時間をかけたり、演出的にやりたかったことは全部入れられたり、 SE も多く入れられたあたりがプレイ感の気持ちよさにつながっていそうです。

「彼氏とプレイしてめっちゃ盛り上がった」という報告もいただいており、完全に勝利したな、という気持ちです。

24時間できっちり完成した

異例の、余裕を持って完成するという事態が発生しました。すごい。

今回は1人新メンバーを迎えて4人での開発でした。 アート作業を 2D 3D で分担できたおかげで、普段できていなかった挑戦ができたり、いつもより SE BGM の選定や QA に時間を避けたことが、上記した完成度の高さにつながっていると思います。

また実装もコア部分はかなりスムーズにできました。まず最初に操作はできない状態で、適当にぶつけ合って望んだ挙動になるかを試すところから始めたのが良い進め方だったなと、我ながら思います。設計もだんだんスムーズに終わるようになってきたし、お互い慣れた部分はコミュニケーションコストほぼ0で丸投げできるようになってきたなあという印象です。

完成してから最後のビルド待ちの時間でトーナメント戦ができたことと、ビールでリアル乾杯ができたのが最高でした。

ちなみに『1人で乾杯する』モードの実装や諸々の調整など翌日にも引き続きリモートで作業しているので、公開しているものは24時間で作った状態よりは手が加えられています。

さいごに

今回かなりうまくいった回でしたが、これが単なる当たり回ではなく、安定して出せるようになっていけたらいいなと思います。

あと宣伝ですが、4/4に cluster.unity #1 というバーチャル空間での勉強会にて、この24時間でゲームを作るやつで得た知見を Unity での開発にフォーカスして発表します。 興味がありましたらぜひご参加ください。

cluster-vr-meetup.connpass.com

シューティングゲーム『POPPO SHOOTER 2019』を作りました

f:id:noir_neo:20190114173734p:plain

2019/1/11 の夜から3人のチームで24時間ゲーム開発をしました。

今年の24時間くらいでゲーム作るやつ初めでした。

去年は年末にまとめて書いてましたが、今年は1回ごとに作ったゲームの紹介と振り返り記事を書いていこうと思います。

作ったゲーム

鳩が豆鉄砲を撃って鬼を倒していくゲームです。

youtu.be

節分を春とカウントしてよければ、これで四季をテーマにしたゲームが揃いました。

プレイは Web でできる他、 Windows 版 mac 版 も配布しています。

操作説明

感想

普通にゲームっぽいものができた

これは良くも悪くもで、これくらいのボリュームのゲームを24時間くらいで完成できるような、実装力は着実に付いてきているなと思えたのはとても誇らしいです。

いつもより若干操作が複雑ですが、ちゃんと説明も書いたので、多くの人が遊んでスコアを競い合ってくれた気がします。

一方で、ディティールには自分たちらしさが現れている(アートの shelf703 が今回もいい仕事をしてくれました)ものの、ゲーム性は割と凡庸なものを作ってしまったのが少しだけ残念です。もっと尖ったものを作っていかないと自分たちがやる意味も薄くてもったいないと思ったりしました。新規性のことを一瞬でも考えたりしていたらいずれにせよ納得感はあったかもしれませんが、すっかり忘れていました。

これは「節分」からの「鳩が豆鉄砲撃つ」というテーマと、ゲームジャンルから引いていく方法がいい感じにハマってしまった結果と思っています。 (見下ろしのシューターは私が普通に好きなのでブレーキをかけなかったというのもあります)

ここは本当にバランスを取るのが難しいのですが、チャレンジはしつつちゃんと遊んでもらえるゲームを作っていけるように精進していきたいところです。

時間オーバーした

24時間くらいと言っていますが、4時間くらいオーバータイムしました。

今回はやはり作ろうとしたものがリッチすぎたのが最大の敗因でした。

全体的な時間の使い方ももう少しがんばりたくて、理想は企画が決まってタスク出して設計までしたくらいで寝て、起きたらすぐコード書き始められる進行かなーと思っているのですが、なかなかそうはいかないですね。

あと個人的には翼授かるタイミングをミスりました(寝れなかった)。

ちょっと上手い人にとっては単調なレベルになってしまった

気持ちよさ重視で調整した結果、単調な攻略方法が残ってしまいました。実はブーストも死んでます。 懸念としては最初からあったものだったのですが、うまいことするのにオーバータイムをしてでももう一手足りませんでした。

具体的にはエネミーの AI 調整か体力強化、マップの形、ブーストに無敵時間入れるか、みたいな感じでやるべきことはちゃんとわかってはいるので、時間の使い方に帰結する話だと思います。 最近はちゃんとレベル調整の時間が取れていないので、バッファを取りましょう。

あとは単純に私達がキーボードとマウスでやるゲームがあまり得意じゃなくて、出してみたらPCゲームに慣れてるひとたちはめちゃめちゃ上手かったというのも見落としというか、発見でした。

チートした

今回は事前に Unity プロジェクトをつくって、いつも使うアセットはインポートしたり、自動ビルドの設定まではした状態でスタートしました。 そのおかげで、諸々の無駄な作業とブロックがなくてよかったです。

24時間はとても短いので、こういうゲーム開発の本質とは違う部分はどんどんチートしていっていいと思いました。

タイトルやリザルトなどほぼテンプレ化している部分もかなり多くなってきたので、そういうのは全部入れておいてもいいなと思ったりしています(結局コピペするので)。

いつもより多くの人が配信を見てくれた

毎回 Twitch で開発配信をしているのですが、今回は8人とか10人とかが見てくれている時間が結構長くてよかったです。 カテゴリを付けたのが良かったのかもしれません。

最近はチャットでもちょいちょい知らない人から反応もらえてうれしい限りです。

アーカイブはこちらで視聴いただけます。(ぜひフォローもお願いします) www.twitch.tv

某 Slack にて

作り始めるところまでと佳境だけ見ることが多い(会話があって楽しい)

と教えてもらって、なるほどと思ったので、そういうタイミングで積極的にツイートしたら定着がよくなりそうだなって思いました。 次回意識してみようと思います。

さいごに

id:maku693 も振り返りエントリを上げているのでそちらもぜひ。 maku693.hatenablog.jp

2018年の振り返りと2019年の目標

ねおりん Advent Calendar 2018 - Adventar 最終日の記事です。

hibari128 さん Monday89443297 さん ___shanon さん、記事まだですか?

これはなに

ラヴレターです。

目標を達成できなかった2017年

今年を振り返る前に、遡って2017年の目標は「何かリリースする」でした。

neo-c-sky というゲームを作っていましたが完成せず、何もリリースできませんでした。 最終的に開発をやめた理由はゲームの面白さがわからなくなったことでしたが、1年のうちになにもリリースできなかったのはアートリソースの問題が大きかったです。

ボクセルモデルなら作れると思って始めましたが、物量をまかなうほどのモチベーションがありませんでした。 そもそもボクセルという選択が妥協なので、絵にも納得できていませんでした。

なまじ目だけ肥えて、自分では作れないけど、既存のアセットも嫌というのが完全に泥沼だったのです。

結局、自分ひとりではなにも作れないことがわかった2017年でした。

進捗した2018年

25歳になった今年2018年の目標(というよりも決意)は「このまま何もせず、何者にもなれず、アラサーになりたくない。」でした。 これは誰にも言ってなかった気がします。たぶん。

結論としては「まだ何者でもないが、何もしなくはなかった。進捗している。」というのが自己評価です。 いきなり何者かになることをゴールとはしていないので、60点くらいあげてもいいと思っています。

ゲームをたくさん作った2018年

チームで24時間でゲーム作るやつをやって、年間で10本ゲームを作りました。*1*2

一方で saboten とか rin とかはひとりで作ろうとしたけど、2017年と状況は変わらずなにも完成できませんでした。*3

2年ぶり?とかでかつての仲間とやれているし、初めてのチームでやる機会にも恵まれて、本当に幸運な年でした。 信頼できる仲間と、好きなものを作るのはマジで最高です。ゲーム開発、依存性が強い危険な行為だと思います。

しかし24時間は短い

最初は本当にお遊びとして始めて、自分たちで遊びたいものを作ったり、ちゃんと遊んでもらうことを目指したり、いろいろやってきました。 フラッピーバード作って一発当ててそのあと好きなもの作るぞって言ったりもしました。

短時間でミニマルなゲームとか MVP を作ることはめちゃくちゃ上手くなったと自負しています。ほんと流石だと思う。

でも俺らに出せるアウトプットはまだまだこんなもんじゃねえぞっていう気持ちが正直あって、少なくとも時間を言い訳にしないモノをやはり一本出してえなあという思いです。

とはいえ、これはずっと前からわかっていたことですが、仕事外で継続的に時間を確保して、リモートでゲーム作っていくのは難しすぎる。

2019年の目標

大まかな方針としては、このチームでゲームを作る時間を増やしたい。

ただし私だけが時間を確保できても成り立たないことはわかってきたので、もう少し大きいくくりで。 でも私個人の目標として、来年どうなっているべきか、何をすべきか考えました。

Objective

戦略はいくつかありそうですが、 Objective にはこれが一番しっくりくると思いました。

「『ゲーム開発者状態』になっている」

です。

「〇〇状態」というのは、なんか又聴きであんまり正確にはわかってないんですが、要はその人が本当にそれをやっているかに関わらず、世間にそれであると認められている状態、的な解釈をしています。 つまり、ねおりんってゲーム作ってる人だよね、と世の中に認識されているのが目指すべき状態です。

KeyResult

どうなっていたら『ゲーム開発者状態』と言えるのか、評価できないと困ります。 KeyResult は、とりあえず2018年と同じペースでゲーム開発ができたとして、私自身の努力で伸ばせそうな数字を選んでみました。

  • 作ったゲームに関する5ツイート100ふぁぼRT

今の水準から行くとちょっと大変そうですが、ワンチャン行けるんじゃねみたいな軽い気持ちです。 のべっていうのも考えたけど数えるのめんどくさいのでやめました。とにかくもっと露出していくべきだと思っているという話です。なので数を打ちます。 「見せ方が上手くなりたい」みたいな話はそれに着いてくるかなと。

公開する本数もここで挙げようかと思ったのですが、来年も本数出していく方針で良いのかはみんなと話して決めたいので外しました。

で、本当にやりたいことは?

ここまでは個人としてある程度コントロールできると思っている目標でした。 が、そもそもはチームでゲームを作る時間を最大化したい話です。 もっと根本にあるのは、時間を言い訳にしないモノを一発出したいって話です。 5000兆円あったらいますぐ会社作ってみんな雇って無限にゲーム作りたい。5000兆円もなくてもいい。

とにかく来年も一緒にゲーム作って欲しいと思っていて、その上で同じ方を向いて走りたくてこれを書いているわけですが。 戦略はいくつかあると思っていて、なにを狙ってやっていこうか、という話があります。

  • とにかく一発当てることだけを考えてとにかくワンナイトしてはリリースする
  • クラウドファンディングする前提での大きめのゲームのプロト作りをする
  • 出展駆動する
  • 本気でお金集める
  • 今は月イチでお遊びでやっていられれば十分?

そんな感じで、どういう戦略で来年はゲームを作っていくか、そういう話を金曜日はしましょう。 (その前にまずは今年の自分たちの成果を祝い褒め称え合おうね!)

おわりに

2018年は、良い布石が打てた素晴らしい年でした。

期せずして完全体グリッドマン*4の機運も高まったし、来年も楽しみがいっぱいです。

ぼくたちの最高のチームが、ぼくたちの最高に面白いゲームで、コントローラを握っただれかを画面の前で笑い転がすために。

そのために、アクセル踏み込んでいきたい2019年です。

*1:詳しくは 2018年 24時間くらいで作ったゲームまとめ - noir_neo’s blog

*2:一部ゲームではないという説もあります 24時間でゲーム作るやつに物申すやつ - Google スライド

*3:rin の副産物として作ったライブラリはそこそこ反応がありました GitHub - noir-neo/UnityARKitMultipeerConnectivity: Example of Multiuser AR Experience with Unity

*4:全員で行くぞ!!!

クラスター株式会社に入社しました

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018 - Qiita 17日目の記事です。

11/20 に入社して、およそ1ヶ月経ちました。

cluster.mu

入社まで

Twitter 転職

このツイートをしたところ、複数の紹介や面談のお誘いをいただきました。

転職を決めてから初めのうちは条件(主に勤務時間)が合う会社がなかなか見つからずに困っていたので、思った以上に拡散していただけてとても助かりました。 (実際入社に結びついたので、本当にありがとうございました)

その中でクラスターのゆきーさんからもリプライをいただいて、そこから面談につながりました。

初めがDMでなくリプライだったのと、13時前にこの内容で送られてきてめちゃめちゃ信用度高かったのを覚えています。

決め手

数社遊びに行ったりした中で、クラスターを選んだ決め手はこんな感じです。

  • 2日間の体験入社をした上で入社するイメージがしやすかった
    • かなり馴染めて、在籍メンバーと仕事をしていることに違和感がなかった
  • エンジニアもデザイナーもスキルレベルが非常に高く、より自分が成長できそうな環境に見えた
  • ちゃんと組織を作ろうとしている
    • マネジメントとか組織文化の話をして、結構生意気なことも言ったのに、とても真剣に話をしてくれて、本気で組織作りに取り組んでいることがわかった
  • cluster の構想のベースにあるのは CEO の声優オタクなのでめっちゃ信用できると思った

入社1ヶ月の感想

スタートアップらしさは残しつつ、良い意味で落ち着いてもいて負荷が高すぎず、バランスの取れている会社だなと思っています。

技術・開発力が高い

cluster のクライアントは Unity で、クリーンアーキテクチャで設計されています。実装を追っていてもとにかくきちんと設計されている感があって、機能追加もしやすいです。(当たり前のことっぽいけど、当たり前をやるのが難しい) 私がクリーンアーキテクチャは理解していなかったのですが、教えてもらいつつ最近はよく設計について議論していて、学びが多いです。

サーバーサイドの人たちもとても強くて、実装方針などコミュニケーションを取りながらよりベターな方法を柔軟に採用していくことができて、とても開発が進めやすいです。 これまでサバクラをひとりで設計から実装まですることも多かったので、完全に分業することに少しだけ不安もあったのですが、今はむしろ最大速で開発できている感があります。

またゲーム開発におけるプランナーのような人はいないので、細かい仕様など自分たちで決めていきます。ゼロベースで良い議論をして納得感のある落とし所に向かえるのが非常に精神衛生に良いです。あとPO(兼CEO)がエンジニアだとこんなに話が早いのか! という謎の感動がありました。

組織文化をきちんと育てている

いっぱいあるので箇条書きで。

  • Cluster Way
    • 何を大事にしていて、何を目指しているのかが明示されている
    • こういうのがあると迷ったときに道を示してくれる
  • HRT (謙虚、尊敬、信頼)を重視している
    • トイレに張り紙がしてある
    • つい欠きがちだけど改めたいポイントだったので特に意識する
  • OKR を実践している
    • 毎週ウィンセッションがある
    • 全社で取り組むので開発以外の人が何やってるかも把握できて良い
  • いろんなランチ(もちろん経費)
    • 入社直後に業務で近い人全員(2,3人ずつ)とランチ
    • 毎週月曜は全社横断のシャッフルランチ
  • 人事ニア(人事やるエンジニア)が超積極的に新入社員をケアする制度を整備していってる
    • かなり早い段階で仕事しやすくなれた感ある
  • よりよいツールへの移行を推進する人と、全員で協力していく体制
    • JIRA / Confluence 高機能でいいけど難しい が、丁寧にフォローしてくれるのでどんどん使っていける
  • スクラム組もうとしている
    • まだこれからって段階だけど、人数が増えてきたところでまたきちんとフレームワークを入れていける

働きやすい

  • 11-17時が推奨出社時間なフレックス
    • 非同期で働くために情報残すとか集約するみたいなことを意識しているので、業務に支障がないし、遅れても罪悪感がない
    • 実際にはミーティングまでにいれば許される
      • より集中できる時間帯に仕事ができてよい
    • 山手線嫌だなって思ってたけど、ラッシュから時間ずらせば割と普通
  • 毎週金曜日はリモート推奨
    • 先週初リモートしたけど割と快適だった
      • キリが悪くてつい働きすぎてしまったのは課題

くらすたーちゃんかわいい

バーチャル広報担当が業務時間中に社長とスマブラ*1して盛り上がっていたり、 Twitter にパンチラ動画*2を上げている、アットホームな職場です。

今後のこと

これまでは器用貧乏でサバクラ両方やってきましたが、しばらくは本来のクライアントエンジニアとしての強みを活かして cluster クライアント開発に集中します。

また組織作りとかマネジメント論はずっと興味を持って勉強しつつも、やりたいことをやりきれないでいたので、開発体制作りにも積極的に協力しつつ、さらに学んでいきたいです。

それから社内 Dvorak エヴァンジェリストインドカレー部員としてもしっかり活動していきますのでご安心ください。

f:id:noir_neo:20181217025423j:plain
パーカーをもらいました

sun-ma モバイル版をリリースしました

宇宙のサンマ焼きゲーム sun-ma の iOS 版および Android 版をリリースしました。

sun-ma

sun-ma

  • Shoma SATO
  • Games
  • Free

play.google.com

sun-ma は宇宙を舞台にしたアクションゲームです。 太陽はその熱でサンマを焼き上げ、重力で引き寄せます。 サンマをひっぱって射出し、お皿が通り過ぎるまでにより多くの"上手に焼けた"サンマを載せることが目的です。

f:id:noir_neo:20181209193433p:plain

今回リリースした 1.0.0 は24時間で開発*1した Web 版にモバイル向けの調整とバグ修正を行ったバージョンになります。

以降のアップデートの予定については、 Web 版でも要望の多かった無限に遊べるモードやレベルの追加などを検討中です。*2

今後とも sun-ma と one night game jam チームをよろしくお願いします。

*1:2018年 24時間くらいで作ったゲームまとめ - noir_neo’s blog

*2:iOS 版の審査に1ヶ月以上かかり、すっかりサンマの旬が過ぎてしまったためモチベーションが死んでいます