noir_neo’s blog

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2018年の振り返りと2019年の目標

ねおりん Advent Calendar 2018 - Adventar 最終日の記事です。

hibari128 さん Monday89443297 さん ___shanon さん、記事まだですか?

これはなに

ラヴレターです。

目標を達成できなかった2017年

今年を振り返る前に、遡って2017年の目標は「何かリリースする」でした。

neo-c-sky というゲームを作っていましたが完成せず、何もリリースできませんでした。 最終的に開発をやめた理由はゲームの面白さがわからなくなったことでしたが、1年のうちになにもリリースできなかったのはアートリソースの問題が大きかったです。

ボクセルモデルなら作れると思って始めましたが、物量をまかなうほどのモチベーションがありませんでした。 そもそもボクセルという選択が妥協なので、絵にも納得できていませんでした。

なまじ目だけ肥えて、自分では作れないけど、既存のアセットも嫌というのが完全に泥沼だったのです。

結局、自分ひとりではなにも作れないことがわかった2017年でした。

進捗した2018年

25歳になった今年2018年の目標(というよりも決意)は「このまま何もせず、何者にもなれず、アラサーになりたくない。」でした。 これは誰にも言ってなかった気がします。たぶん。

結論としては「まだ何者でもないが、何もしなくはなかった。進捗している。」というのが自己評価です。 いきなり何者かになることをゴールとはしていないので、60点くらいあげてもいいと思っています。

ゲームをたくさん作った2018年

チームで24時間でゲーム作るやつをやって、年間で10本ゲームを作りました。*1*2

一方で saboten とか rin とかはひとりで作ろうとしたけど、2017年と状況は変わらずなにも完成できませんでした。*3

2年ぶり?とかでかつての仲間とやれているし、初めてのチームでやる機会にも恵まれて、本当に幸運な年でした。 信頼できる仲間と、好きなものを作るのはマジで最高です。ゲーム開発、依存性が強い危険な行為だと思います。

しかし24時間は短い

最初は本当にお遊びとして始めて、自分たちで遊びたいものを作ったり、ちゃんと遊んでもらうことを目指したり、いろいろやってきました。 フラッピーバード作って一発当ててそのあと好きなもの作るぞって言ったりもしました。

短時間でミニマルなゲームとか MVP を作ることはめちゃくちゃ上手くなったと自負しています。ほんと流石だと思う。

でも俺らに出せるアウトプットはまだまだこんなもんじゃねえぞっていう気持ちが正直あって、少なくとも時間を言い訳にしないモノをやはり一本出してえなあという思いです。

とはいえ、これはずっと前からわかっていたことですが、仕事外で継続的に時間を確保して、リモートでゲーム作っていくのは難しすぎる。

2019年の目標

大まかな方針としては、このチームでゲームを作る時間を増やしたい。

ただし私だけが時間を確保できても成り立たないことはわかってきたので、もう少し大きいくくりで。 でも私個人の目標として、来年どうなっているべきか、何をすべきか考えました。

Objective

戦略はいくつかありそうですが、 Objective にはこれが一番しっくりくると思いました。

「『ゲーム開発者状態』になっている」

です。

「〇〇状態」というのは、なんか又聴きであんまり正確にはわかってないんですが、要はその人が本当にそれをやっているかに関わらず、世間にそれであると認められている状態、的な解釈をしています。 つまり、ねおりんってゲーム作ってる人だよね、と世の中に認識されているのが目指すべき状態です。

KeyResult

どうなっていたら『ゲーム開発者状態』と言えるのか、評価できないと困ります。 KeyResult は、とりあえず2018年と同じペースでゲーム開発ができたとして、私自身の努力で伸ばせそうな数字を選んでみました。

  • 作ったゲームに関する5ツイート100ふぁぼRT

今の水準から行くとちょっと大変そうですが、ワンチャン行けるんじゃねみたいな軽い気持ちです。 のべっていうのも考えたけど数えるのめんどくさいのでやめました。とにかくもっと露出していくべきだと思っているという話です。なので数を打ちます。 「見せ方が上手くなりたい」みたいな話はそれに着いてくるかなと。

公開する本数もここで挙げようかと思ったのですが、来年も本数出していく方針で良いのかはみんなと話して決めたいので外しました。

で、本当にやりたいことは?

ここまでは個人としてある程度コントロールできると思っている目標でした。 が、そもそもはチームでゲームを作る時間を最大化したい話です。 もっと根本にあるのは、時間を言い訳にしないモノを一発出したいって話です。 5000兆円あったらいますぐ会社作ってみんな雇って無限にゲーム作りたい。5000兆円もなくてもいい。

とにかく来年も一緒にゲーム作って欲しいと思っていて、その上で同じ方を向いて走りたくてこれを書いているわけですが。 戦略はいくつかあると思っていて、なにを狙ってやっていこうか、という話があります。

  • とにかく一発当てることだけを考えてとにかくワンナイトしてはリリースする
  • クラウドファンディングする前提での大きめのゲームのプロト作りをする
  • 出展駆動する
  • 本気でお金集める
  • 今は月イチでお遊びでやっていられれば十分?

そんな感じで、どういう戦略で来年はゲームを作っていくか、そういう話を金曜日はしましょう。 (その前にまずは今年の自分たちの成果を祝い褒め称え合おうね!)

おわりに

2018年は、良い布石が打てた素晴らしい年でした。

期せずして完全体グリッドマン*4の機運も高まったし、来年も楽しみがいっぱいです。

ぼくたちの最高のチームが、ぼくたちの最高に面白いゲームで、コントローラを握っただれかを画面の前で笑い転がすために。

そのために、アクセル踏み込んでいきたい2019年です。

*1:詳しくは 2018年 24時間くらいで作ったゲームまとめ - noir_neo’s blog

*2:一部ゲームではないという説もあります 24時間でゲーム作るやつに物申すやつ - Google スライド

*3:rin の副産物として作ったライブラリはそこそこ反応がありました GitHub - noir-neo/UnityARKitMultipeerConnectivity: Example of Multiuser AR Experience with Unity

*4:全員で行くぞ!!!