noir_neo’s blog

140字より長い文章を投稿するところ

『心が叫びたがってるんだ。』(アニメ)を見ました。

(酔っ払ってるし、心が乱れてもうセマンティクスに文書かけないのでプレーンなテキストで書きます)

劇場公開当時ちょっと気になってはいたけど結局見ていなかった、ここさけ。

(たしか、 Charlotteラジオ聞いてて、内山昂輝さんのゲスト回であやねるの「心が叫びたがって」て忙しいんでしょ、みたいな発言から気になってはいた)

dアニメに追加されてて、「お、見ておこ」と思っていたところ 実写映画化されると聞いて、まあ明日も休みだしなあと晩酌しながら見始めた。

以下ネタバレ含む感想なので、実写映画観に行くつもりの未視聴勢に配慮して区切っておきます。


先に、誤解を恐れずに結論を書きますと、

オタクが見てはいけない作品です。

基本的に 青THE春 しています。

めんどくさいのであらすじは wikipedia とかを見てください。

心が叫びたがってるんだ。 - Wikipedia

ヒロイン[要出典]の成瀬順は、しゃべるとお腹が痛くなる呪いにかかってる系ヒロインなんですが、 オタクのおれらのお腹が痛くなってくるアニメでした。

お腹というか胃とかそのあたりが痛い。胸焼けする。

でもまあね、成瀬順はかわいい。

声豚的にはもうね、水瀬いのり〜〜〜〜〜〜って感じ。

最高です。素晴らしいです。

序盤のあんまりしゃべらない成瀬もかわいいですが、

佳境で

「わたし、坂上くんが好き」って告白して、

「ありがとう、でもね、好きなやつがいるんだ」のあと、

「知ってたよ」

って言うのとか無限リピートできます。

知ってたよって〜〜〜〜〜〜うん知ってたねえ〜〜〜〜〜あああ〜〜〜〜っていう感じです。

まあまずこのラストに向かって盛り上がるはずのシーンで主人公?がヒロインを振るのがどうなんだって思うところですが、水瀬いのりの演技に脳が支配されて、危険を察知できていませんでした。

あと時系列に沿って書くと、ここの間のミュージカルのシーンはとても良いので、どちらかというと、ここまで見たほうがいいです。すばらしいです。ちょっと泣きました。

問題は、ラスト、というか彼ら4人の恋の行末です。

ミュージカルが終わり、片付けの最中、ちょっくら告白してくるわ〜とか言い出す野球部の坊主。

主人公とサブヒロイン[要出典]が「は?」とか言う中、

私は「まじか」って声が出ました。劇場に見に行かなくてよかったわーって思いました。

そして、エピローグのナレーションが流れる中、

(ボイスはないですが)成瀬に告白する野球部と、赤面する成瀬たそ

はああああああ〜〜〜〜〜〜〜

お父さんは!!!!!!内山昂輝以外!!!認めません!!!!!!!!!!!!!!!!!

だってですよ、野球部の坊主っていうのは、オタクと正反対の立場なわけですよ。(元野球部オタクには申し訳ないけど)

学生時代の我々は、ブイブイ言わせてる彼らの遥か下のカーストでひっそりと暮らしてきたわけですよ。

オタクはね、主人公?の坂上くんに自己投影して(ピアノ弾けないけど)、ヒロインの成瀬マジ小動物かわいいって思って見てるんですよ。

そこで、まさかのチア部のサブヒロインとくっつくわ、ヒロインは野球部に持っていかれるわ、

いかに悲惨なエンディングか。

これが仮に Charlotte だったら高城と友利奈緒がくっつくようなもんだぜ??? 正気か??????

(この場合乙坂と柚咲がくっつくのは特に問題ないけど)

はあ〜〜〜〜〜

許せません。

騙されました。

水瀬いのり内山昂輝に騙されました。最悪です。

あの花見てないけど、覚えたぞ長井龍雪監督絶対に許さないからな!

まあ、オタク向けコンテンツでは絶対にありえない終わり方だなと思いました。

ちゃんとヒロインとくっつくか、ハーレム的な終わり方が一般的だからです。

でも、リアリティがあるというか、ああ、高校生ってこんな感じだよなって思うところもあって、 ミステリアスだけど普通の女の子でかわいい成瀬順が、 一気に普通の女子高生になってしまって、なんというか、

幻滅しました。

これはおたくに与えてはいけない感情です。

お腹が痛いです。

オタクに辛い過去を想起させるようなコンテンツを与えてはいけないのです。

これは、R18コンテンツなみに、ゾーニングされるべきです。

つらい!!!!!!!!!!!!!!


いいたいことはたぶんだいたい言ったので、終わりです。

ラティアスまでまだ時間あるので、 Charlotte 見始めました。

dアニメは素晴らしいです。dアニメに罪はありません。

終わりです。

Dvorak いじった

キーレイアウト変更

目的とか

Programmer Dvorak にしようかなと思ったけど、 記号の位置を手で覚えられる自信がなかったので、とりあえず数字段の Shift を逆転してみることにした。

あといずれにせよ QWERTY ⌘ は必要なので、拡張 keyboard layout を作る。

手順

  • ukelele をインストー
  • 適当な bundle を作ったら入力ソースを Dvorak - QWERTY ⌘ にして、 “Capture Current Input Source”
  • いい感じにリネームして、好きに設定する
  • 設定ができたらメニューから File > Install > Install for current user
  • 環境設定のキーボード入力ソースから作ったやつを追加(再起動とかが必要かもしれない)

これで使えるようになる が、デフォルトの入力ソースを消したいが消せない

[2017/7/20 追記]

!!!以下の内容は危険です!!!

ソフトウェアアップデート後の再起動時、パスワード入力が受け付けられず、ポンと鳴る、という現象がありました。 おちついて、電源を長押しして一度終了し、再度起動すると通常のログイン画面になり、入力可能になりました。

[追記終わり]

  • $ open ~/Library/Preferences/com.apple.HIToolbox.plist xcode で開かれる
  • AppleEnableInputSource の中から該当のソースを探して削除する
  • 再起動とかすればいなくなっている

感想

Ukelele よい。 アイコンはキャプチャしたものだと、メニューバーがダークテーマの場合ちゃんと表示されなかったので、自分で作った。

レイアウトを上書きしたとき反映されないことがある。 (一度 Library/Keyboard\ Layouts/ の該当のものを消してからインストールして再起動するのが確実) デフォルトの入力ソースを消す方法が面倒だし少し危険で嫌。

数字段まだ慣れないけどたぶん便利。

DvorakJP 導入

目的とか

やはり「か行」を c で打てないとだめだと思った。

手順

感想

標準の日本語入力をずっと使っていたのでライブ変換がないのに慣れないのとかある。 が、エンターの打鍵が無駄に多かったことに気づいた。

か行はまだ癖でkで打ってしまうので、矯正していかねば(kでも打てるようにしてるけど) 意識してcで打つと気持ちいいので良い。 あと cna で「きゃ」が打てるのとか良い。

Dvorak 3日目

進捗

  • 初めて Dvorak で仕事した
    • 人が少なくて Slack のやりとりは少なかったので、始めるのにちょうど良いタイミングだった(想定通り)
  • 中段はタッチタイピングできるようになってきた
    • タイプしていて気持ちいい瞬間も現れてきた
  • 苦手なキーがわかってきた
    • なぜか迷う: k
    • 押しにくい: q, j, w, v, z
    • 右手なの?左手なの?: x

→ローマ字向け拡張を検討する

困っていること

QWERTY の呪い

  • iTerm だけでなく、エディタとかそれ系全般が QWERTY ⌘ 効かないことがわかった
    • とりあえず強引にキーマップをずらして対応
  • 会社の iMac だと、パスワード入力が QWERTY
    • 家の MBP は一緒に変わった
    • 外部キーボードだと挙動が変わる?
  • VNC で作業するとき QWERTY
  • 指が QWERTY と混ざるようになってきた

→上のレイヤーで配列変えられないか要調査 (ラップトップで作業したい時も多いので、ハードウェアで解決はなし)

その他

  • shell 操作が手癖で打てない(ローマ字入力の遅さよりフラストレーション強い)

→ .zshrc .vimrc .tigrc .tmux.conf いじる

  • 力が抜けていないためか、肩とか腕とか薬指が痛い

Dvorak 1日目

はじめに

GW なので、 Dvorak に挑戦してみることにしました。

きっかけは会社の人絡みです。

qwerty とは十数年来の腐れ縁ですが、この先、脳をコンピュータに直結して仕事ができるようにまでの間、できることなら手指への負担をやわらげたいものだと思い、 またゲームのキーアサインを変えるようなものだと思えば、しばらく頑張ればそれなりのリターンはあるはず…という考えからです。

環境構築

mac の話です。 私は普通の「日本語」を使っているので、 システム環境設定 > キーボード > 入力ソース > 日本語 > 英字のレイアウト: から、 「Dvorak - QWERTY ⌘」(コマンドキーを押している間は qwerty 配列になるやつ= ショートカットは今まで通り)を選択。 f:id:noir_neo:20170430001139p:plain

以上!簡単!

ちなみに、最終的には Programmer Dvorak まで行きたいなーとは思ったのですが、まずは基本からにしました。

iOS の話は、疲れたのでまた今度書きます。まあアプリ入れるだけです。

配置表の表示

ターミナルの背景画像とか、スクリーンショットを前面にフロートさせるアプリなど試行錯誤しましたが、 キーボードビューアという素晴らしい存在に気づき、画面右下に常駐させることにしました。 f:id:noir_neo:20170430001232p:plain

練習メニュー

今日は Twitter をしていただけですが、なんとなく雰囲気はつかめてきました。

いい感じだなって思い始めていること

ホームポジションが(比較的)守られている

(単に配列を変えた直後だからかとは思いますが…) 私はもともと運指がめちゃくちゃなのですが、 今めっちゃ全ての指でタイピングできてます。 このまま矯正できるように頑張りたいところです。

母音が左手中段に揃っている

ローマ字は基本的に、右手→左手の順でタイプできるので、リズム感は心地いい気がします。 ただ、 o がどういうわけか、まだどうしても苦手です。 あと「か行」が辛いです。

困ったこと

パスワードが入力できない

PCのロックをいかに手癖で解除しているかということがわかりました。 ロック画面だと、前述のキーボードビューアが表示されないので、大変です。

腕が疲れる

慣れないタイピングのせいか、ホームポジションが守られているためか、左腕が特にしんどいです。 真ん中で割れているキーボードの良さそうみがわかりました。

まとめ

ほぼタイピング練習のための記事なのでまとめることもありませんが… 他のこともしながらですが、3時間くらいかかって書きましたが、初日としては(だから?)かなりいい感じに楽しんでタイピングできてます。 GW明け、無事移行できているのか、投げ捨てているのか、お楽しみに(?)

cocos2d-x の NO_BORDER で天地中央

諸事情により cocos2d-x に手を出して、ここ2、3日で C++ をほぼ初めて書き始めている。

C++ 難しい話はともかく、 cocos の座標系がやばいので覚書。

端末ごとの画面サイズ(というよりもアスペクト比)の差異を吸収する方法のひとつに ResolutionPolicy::NO_BORDER というのが用意されている。比率は保持して縦横どちらかにはみ出すやつ(cssbackground-size でいうところの cover 的な?)

この状態で画面の中央に配置するのにちょっとハマった。

Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

// layer->setPosition(size/2);
// では期待した挙動をしない(上下にはみ出す画面サイズの端末だと、下寄りになる)

Vec2 center = Vec2(size.width/2+origin.x, size.height/2+origin.y);

layer->setPosition(Vec2(center.x-layerSize/2,
                        center.y-layerSize/2))

早速ブレークポイントを使った。

Visible という名前からもう少し察したかったと言えば、それもそう。

この問題に関連したりしなかったりして ignoreAnchorPointForPosition とかいうのもあるけど、これはもっとややこしくてまだ完全に理解できていない… いっそ生 OpenGL のほうが座標系はそこそこ理解しているつもりなので書きやすそうである(感想)

これ系のネタでまた書くかも。

趣味プロジェクトにおけるコミュニケーション

この記事は コミュニケーション Advent Calendar 2015 の21日目の記事です。

はじめに

こんにちは、 noir_neo です。大学に行ったり行かなかったりしつつ、週3くらいで内定先で早期出社アルバイトのエンジニアとしてスマートフォンゲーム開発したり、あとは趣味でゲーム作ったりしています。

この記事では、仕事ではない趣味のプロジェクトにおけるコミュニケーションに関しての気づきや工夫していること、やってみたいけどまだできていないことや、仕事でのそれと比較して思ったこと…などを書きます。

いま取り組んでいる趣味プロジェクトのこと

私は TEAM THE SUGOI NINJA (以下、スゴニン)という趣味プロジェクトで THE SUGOI NINJA 3 というゲームを作っています。役割としてはゲームデザイナー兼プログラマーで、実質チームのマネージャーでもあります。

メンバーは私含め4人で、全員同じ大学の仲間で、学校に通いながらあるいは仕事をしながらプロジェクトを進めています。立ち上げは2015年6月ですが、もともと2013年の3月にローンチした THE SUGOI NINJA というゲームの次回作にあたり、メンバーもそのままです。(空白期間はただの酒飲み仲間でした…)

ちなみに、私も当然、過去にはこれ以外にいくつかの趣味プロジェクトを立ち上げては失敗しています…

定期的に顔を合わせて 🍶 を飲み 🍣 を食う

スゴニンでは、もはや全員が学校にいるわけではないので、顔を合わせる機会は作らないとないです。(学校に来ているハズの人とも、互いにサボりまくってるので会わないです…)

普段のチームのコミュニケーションには Slack を使っています。ソースコード管理は GitHub で、ファイルの共有も Dropbox を使っていますし、基本会わなくても開発自体はじんわり進むハズではあります。

ですが、定期的に顔を合わせるべき理由があります。それは、実際に会わないと、「テンション」がわからないということです。仲間のテンションがわからないと、その次の期間どうも仕事がふりにくかったり、純粋に「元気かなぁ?」と心配になるものです。

横とか後ろを向けば同僚も上長もいる仕事とは違うのが、趣味プロジェクトです。実際ちゃんと定期的に集まるのは、場所とか各自の都合とかで難しいかもしれませんが、とにかく習慣化することが重要です。 実は私も「今週は集まってもしゃあないしなぁ…」と思ったのを言ったら「でもちゃんと集まるのが大事なんじゃ?」(詳しいニュアンスは忘れました)とメンバーに言われて、やっぱり集めたことがありました。 そういう意味では、飯や酒もセットだといいのかもしれないです。

それから、給料で働いているわけではない(仕事も別に給料だけで働いているわけではないですが…)ので、全員でより楽しくやっていかないと頓挫します。 だから、相手のテンションを伺う…というと少し語弊がありますが、互いに元気か、 SNS やチャットツール上での「元気?」ではなく、確かめ合うのが大事だと思っています。

あとは酔っ払った勢いで出てきて盛り上がったアイデアを実装まで持っていく、みたいなふざけたことをできるのも趣味プロジェクトならではだと思うので、そういうの大事です。

ワークフローを見直し、コミュニケーションの発生段階をそもそも変える

先にも少しソースコード・ファイル管理について触れましたが、スゴニンでは現在ワークフローの改善を試したいと思っていて、少しずつ進めています。具体的には、デザイン・アートサイドのメンバーも Unity を触れて、 PR を出せて、ついでに挙動レビューもできるようにする。そして、各自の仕事と責任の範囲を Unity に持っていくところまでとしよう、というものです。

なぜそうしたいのかと言うと、「モデルファイル貰ったけど Unity に読み込んだらおかしい!」みたいなことで手戻りがたくさん発生して(しかも忙しい時に!)、 Skype の空気がやばくなったことがあった…というものが大きいです。純粋に手戻りを減らしたいということと不可分ですが、趣味プロジェクトにおいては、たぶん、より大事にすべきは工期よりもチームの空気です。どちらかといえば。(工期と空中分解率は指数関数的になりそうではありますが…)

ただしこれは職場のワークフローに影響を受けたもので、趣味プロジェクトに限らない話だと思います。が、やはり、毎日8時間、数メートル圏内に居合わせることができないからこそ、各自の仕事の範囲を見直してみることが大事かなぁと思うのです。

結構荒技ですし、当然新しいことを覚えてもらったり教えたりと、その分の学習コストはもちろん、コミュニケーションコストもはじめのうちは増えるわけなので、その辺りはトレードオフですね。

仕事ではないからこそ、適切に見積もる

趣味プロジェクトにおいても、「今誰が何をやっているのか」を見える化することは、仕事と同様に重要なことだと思っています。

スゴニンでは、タスク管理を Trello を用いてカンバン方式で行っています。なるべくユーザーストーリーでカードを作り、終了条件も明確にする、ということが「その仕事やって欲しかったのと違うんだけど?」みたいなコミュニケーションの齟齬を減らすために頑張っていることですが、なかなか難しいです。でもこの辺も仕事も一緒ですね。

ところで、見積もりは趣味プロジェクトにおける大きな課題のひとつと捉えています。仕事を振る時に「これ何時間くらいかかる?」と聞いても、ほとんど意味がないわけです。その人が直近で作業できる時間が毎日1時間なのか、あるいは3時間なのかによって終わるのか終わらないのか変わりますし、そもそもその3時間は確実に取れる時間とは限らないのです。「寝てた」や「デートしてた」を許さないわけにはいかないのが、趣味プロジェクトなのですから。そういうわけで、そんな会話を延々していたら、全く見積もりは進まないですよね。そして工期と空中分解(以下略)。

さて、アジャイル開発には、「ストーリーポイント」という考え方があります。日にちや時間ではなく、作業量や複雑さ、リスクなどをまとめて、他のストーリーと相対的に見積もるというものです。

スゴニンでは最近導入してみていて、見積もりに関するコミュニケーションは改善されたように感じます。さらに次の作業のことをよく想像する必要があるので、事前に(会えている時に)具体的な相談をすることが増えたり、終了条件をより明確につけることができるようになった…ような気もします。(Trello にはポイントを入力する機能はないので Description の冒頭に書くようにしています)

一方で、ポイントのつけ方には、まだ工夫が必要そうだなと感じています。例えば、テンションの上がる作業か否かを加味しているのはどうなのとか、プロジェクト以外のことの忙しさや精神のゆとり具合を他のメンバーと比較する指標が欲しいけどそれはポイントに入れていいのだろうかとか、そういう具合です。この辺りはスゴニンでも今後考えていきたい課題です。

ちなみに、スゴニンはポイントを導入してもバーンダウンなどはそれこそあまり意味がないと思ってやっていません。イテレーションの合計だけ出して少なさに笑って、乾杯して次のイテレーションは頑張ろうなって言い合います。

まとめ

趣味プロジェクトは基本的にお金で動いているわけではないし、空中分解しやすいけれど、そもそも好きで集まっているはずのメンバーなのだから、コミュニケーションの都合で不幸せになることがあればそれはとても残念です。でも逆に言えばコミュニケーションの工夫でうまく回していくことも可能だと思います。

他の方のこのアドベントカレンダーの記事を読んで、自分もこれを書いてみて思ったのは、趣味プロジェクトだからといって特別なことはそれほど多くはなくて、コミュニケーションに関して抱える問題はほとんど普遍的なんだなぁということです。

ですから、たとえ友人同士のプロジェクトであっても、やりたいことが一致して偶然集まったプロジェクトでも、(気恥ずかしかったり、必要ないだろうと思っても)「コミュニケーション」についてきちんと考えて工夫して、そしてコミュニケーションすることが、プロジェクトのゴールにつながるんだ!ということが、気づきであり、結論になります。

卒業したい

この記事は MD Advent Calendar 2015 1日目の記事です! もう12月です。

はじめに宣伝の類

勉強会

#MD勉強会 — #MD勉強会 12月の予定

5日と12日の #MD勉強会 は連続企画で3D関係です。
5日にモデリングした飛行機を12日は Unity で飛ばそうっていう感じです。そのうち詳細掲載されると思います。

12日は私が講師役を務めますので、皆さん是非遊びに来てください。
2週どちらかだけの参加も歓迎ですが、事前にソフトウェアのインストール(5日は Maya ,12日は Unity)だけはして来ていただくようお願いします!

忘年会

MD忘年会〜今年のねおさん今年のうちに : ATND

26日は忘年会です。

MDとは名を借りただけの、ただのねおりんクラスタ忘年会なので、知り合いの知り合いの知り合いくらいまでなら誰でも参加歓迎です。
お気軽に参加登録しておいてください!

Advent Calendar

MD Advent Calendar 2015

アドベントカレンダー、今年は後半がまだ空いてるので早めに誰か埋めちゃってください。

何書いてもいいよ!

その他

25日は会社の忘年会ですが、24日は空いてるので女性各位はぜひご検討ください。
また年末年始もエクストリーム帰省チャレンジはしないことにしたので、空いています。何卒よろしくお願いいたします。

卒業きつい

(単位も卒制の進捗も)ないです。

この唐突に本題に入る感じ。

卒業したい

(童貞では)ないです。

大卒の肩書きは別にいらないけど、卒業した方が後々色々と楽そうなのでとりあえず卒業だけさせてくんねえかなーという感じが最近している。

あと会社のジンジ=サンとジョウチョウ=サンに迷惑かけたくないしなぁ。

とはいえ仕事してる方がよっぽど楽しいので、モチベーションは最悪。

今月中頃は各先生方にお詫び行脚ですよ、もう。

卒制が辛い話(卒研審査まであと19日)

は、もう今更してもしょうがないでしょ。

万が一、留年するなんてことがあったら、単位は半年で取れるかもしれないけど、卒研は問答無用で1年間だし優先度高めっぽい。とか変なこと考えたりしている。

まあ、いずれにせよ、留年するくらいなら…という気持ちなのでアレ。

もう1年早ければなぁ……などと今更なことを思う。

卒業証書をもらうことだけが卒業じゃないよなぁ

と、ふと思った。

卒業したのに卒業できてない人、ってたまにいますよね。(disじゃないです)

なんか毎度、良い意味でも悪い意味でも影響を残していきがちなので、大学は早めにきれいに清算して去りたい。

とはいえ高校の時みたいに学校大好き〜って感じでないので大丈夫そう。

勉強会とか学祭の展示とかも、もはやぼくがやってた時よりうまく回してくれているし、そういう心配もない。(いい後輩たちを持った。し、)自らへの属人性を薄めることをいくらかは意識して生きてこれたと思う。

ただ、忘年会のタイトルにぼくの名前が入ってるのはどうかと思う。まあ、忘年会は本当に専攻の飲みというよりも周辺の人飲みなので、どうでもいいけど。

あとは最近 学食bot を後輩がやりたいって言うんで話進めつつある。別に大学のサイトが変わらなければ勝手に動き続けるからいいんだけど、そういう話は純粋に嬉しいので、ミームは遺していきたい。が、あんまりゴリゴリマネジメントとかし始めるとまた属人性が高まるので適当に投げて見守るつもり、ではいる……。

ただ、これに限らず、勉強会の講師役もそうだし、個人的にもだし、教えられることはできる限り教えていきたいと思っています。ひとりで学ぶのは厳しいもんね。(前回の記事とは言ってることが少し違う)

ひとつだけ卒業したくないこと

大学4年間で始めたこと、取り組んできたもので、唯一卒業できないのは スゴニン ですね。

🌵 の芽は出なかったけど、絶対に強くなって、5年以内には「オレの作った最強のチームで最高のモノづくりをする」のが、今の中長期的な目標です。

短期的には3をリリースすることですね。楽しみにしててください。
近いうちにα版リリースのマイルストーンを公開できると思います。(卒研から解放された後、かな…)

まとめ

唐突に始まり唐突なエモで終わったけど、最近の雑感でした。

本当は卒制で得たラズパイノウハウとかまとめた有益記事にしたかった。
知ってたけど、無理だった。

あとブログ最近は Tumblrゲーム日報 あげています。
最近あんまり新しいゲームに手出して重箱の隅レビューする元気ない。

さて MD Advent Calendar 2015 明日、2日はセミちゃんの『話を聞いたら話したくなった話』です。
なんの話をしてくれるんですかね!