noir_neo’s blog

日記と偶にスマホゲームの感想と、重箱の隅をつつくようなUI/UX批評

シューティングゲーム『POPPO SHOOTER 2019』を作りました

f:id:noir_neo:20190114173734p:plain

2019/1/11 の夜から3人のチームで24時間ゲーム開発をしました。

今年の24時間くらいでゲーム作るやつ初めでした。

去年は年末にまとめて書いてましたが、今年は1回ごとに作ったゲームの紹介と振り返り記事を書いていこうと思います。

作ったゲーム

鳩が豆鉄砲を撃って鬼を倒していくゲームです。

youtu.be

節分を春とカウントしてよければ、これで四季をテーマにしたゲームが揃いました。

プレイは Web でできる他、 Windows 版 mac 版 も配布しています。

操作説明

感想

普通にゲームっぽいものができた

これは良くも悪くもで、これくらいのボリュームのゲームを24時間くらいで完成できるような、実装力は着実に付いてきているなと思えたのはとても誇らしいです。

いつもより若干操作が複雑ですが、ちゃんと説明も書いたので、多くの人が遊んでスコアを競い合ってくれた気がします。

一方で、ディティールには自分たちらしさが現れている(アートの shelf703 が今回もいい仕事をしてくれました)ものの、ゲーム性は割と凡庸なものを作ってしまったのが少しだけ残念です。もっと尖ったものを作っていかないと自分たちがやる意味も薄くてもったいないと思ったりしました。新規性のことを一瞬でも考えたりしていたらいずれにせよ納得感はあったかもしれませんが、すっかり忘れていました。

これは「節分」からの「鳩が豆鉄砲撃つ」というテーマと、ゲームジャンルから引いていく方法がいい感じにハマってしまった結果と思っています。 (見下ろしのシューターは私が普通に好きなのでブレーキをかけなかったというのもあります)

ここは本当にバランスを取るのが難しいのですが、チャレンジはしつつちゃんと遊んでもらえるゲームを作っていけるように精進していきたいところです。

時間オーバーした

24時間くらいと言っていますが、4時間くらいオーバータイムしました。

今回はやはり作ろうとしたものがリッチすぎたのが最大の敗因でした。

全体的な時間の使い方ももう少しがんばりたくて、理想は企画が決まってタスク出して設計までしたくらいで寝て、起きたらすぐコード書き始められる進行かなーと思っているのですが、なかなかそうはいかないですね。

あと個人的には翼授かるタイミングをミスりました(寝れなかった)。

ちょっと上手い人にとっては単調なレベルになってしまった

気持ちよさ重視で調整した結果、単調な攻略方法が残ってしまいました。実はブーストも死んでます。 懸念としては最初からあったものだったのですが、うまいことするのにオーバータイムをしてでももう一手足りませんでした。

具体的にはエネミーの AI 調整か体力強化、マップの形、ブーストに無敵時間入れるか、みたいな感じでやるべきことはちゃんとわかってはいるので、時間の使い方に帰結する話だと思います。 最近はちゃんとレベル調整の時間が取れていないので、バッファを取りましょう。

あとは単純に私達がキーボードとマウスでやるゲームがあまり得意じゃなくて、出してみたらPCゲームに慣れてるひとたちはめちゃめちゃ上手かったというのも見落としというか、発見でした。

チートした

今回は事前に Unity プロジェクトをつくって、いつも使うアセットはインポートしたり、自動ビルドの設定まではした状態でスタートしました。 そのおかげで、諸々の無駄な作業とブロックがなくてよかったです。

24時間はとても短いので、こういうゲーム開発の本質とは違う部分はどんどんチートしていっていいと思いました。

タイトルやリザルトなどほぼテンプレ化している部分もかなり多くなってきたので、そういうのは全部入れておいてもいいなと思ったりしています(結局コピペするので)。

いつもより多くの人が配信を見てくれた

毎回 Twitch で開発配信をしているのですが、今回は8人とか10人とかが見てくれている時間が結構長くてよかったです。 カテゴリを付けたのが良かったのかもしれません。

最近はチャットでもちょいちょい知らない人から反応もらえてうれしい限りです。

アーカイブはこちらで視聴いただけます。(ぜひフォローもお願いします) www.twitch.tv

某 Slack にて

作り始めるところまでと佳境だけ見ることが多い(会話があって楽しい)

と教えてもらって、なるほどと思ったので、そういうタイミングで積極的にツイートしたら定着がよくなりそうだなって思いました。 次回意識してみようと思います。

さいごに

id:maku693 も振り返りエントリを上げているのでそちらもぜひ。 maku693.hatenablog.jp

2018年の振り返りと2019年の目標

ねおりん Advent Calendar 2018 - Adventar 最終日の記事です。

hibari128 さん Monday89443297 さん ___shanon さん、記事まだですか?

これはなに

ラヴレターです。

目標を達成できなかった2017年

今年を振り返る前に、遡って2017年の目標は「何かリリースする」でした。

neo-c-sky というゲームを作っていましたが完成せず、何もリリースできませんでした。 最終的に開発をやめた理由はゲームの面白さがわからなくなったことでしたが、1年のうちになにもリリースできなかったのはアートリソースの問題が大きかったです。

ボクセルモデルなら作れると思って始めましたが、物量をまかなうほどのモチベーションがありませんでした。 そもそもボクセルという選択が妥協なので、絵にも納得できていませんでした。

なまじ目だけ肥えて、自分では作れないけど、既存のアセットも嫌というのが完全に泥沼だったのです。

結局、自分ひとりではなにも作れないことがわかった2017年でした。

進捗した2018年

25歳になった今年2018年の目標(というよりも決意)は「このまま何もせず、何者にもなれず、アラサーになりたくない。」でした。 これは誰にも言ってなかった気がします。たぶん。

結論としては「まだ何者でもないが、何もしなくはなかった。進捗している。」というのが自己評価です。 いきなり何者かになることをゴールとはしていないので、60点くらいあげてもいいと思っています。

ゲームをたくさん作った2018年

チームで24時間でゲーム作るやつをやって、年間で10本ゲームを作りました。*1*2

一方で saboten とか rin とかはひとりで作ろうとしたけど、2017年と状況は変わらずなにも完成できませんでした。*3

2年ぶり?とかでかつての仲間とやれているし、初めてのチームでやる機会にも恵まれて、本当に幸運な年でした。 信頼できる仲間と、好きなものを作るのはマジで最高です。ゲーム開発、依存性が強い危険な行為だと思います。

しかし24時間は短い

最初は本当にお遊びとして始めて、自分たちで遊びたいものを作ったり、ちゃんと遊んでもらうことを目指したり、いろいろやってきました。 フラッピーバード作って一発当ててそのあと好きなもの作るぞって言ったりもしました。

短時間でミニマルなゲームとか MVP を作ることはめちゃくちゃ上手くなったと自負しています。ほんと流石だと思う。

でも俺らに出せるアウトプットはまだまだこんなもんじゃねえぞっていう気持ちが正直あって、少なくとも時間を言い訳にしないモノをやはり一本出してえなあという思いです。

とはいえ、これはずっと前からわかっていたことですが、仕事外で継続的に時間を確保して、リモートでゲーム作っていくのは難しすぎる。

2019年の目標

大まかな方針としては、このチームでゲームを作る時間を増やしたい。

ただし私だけが時間を確保できても成り立たないことはわかってきたので、もう少し大きいくくりで。 でも私個人の目標として、来年どうなっているべきか、何をすべきか考えました。

Objective

戦略はいくつかありそうですが、 Objective にはこれが一番しっくりくると思いました。

「『ゲーム開発者状態』になっている」

です。

「〇〇状態」というのは、なんか又聴きであんまり正確にはわかってないんですが、要はその人が本当にそれをやっているかに関わらず、世間にそれであると認められている状態、的な解釈をしています。 つまり、ねおりんってゲーム作ってる人だよね、と世の中に認識されているのが目指すべき状態です。

KeyResult

どうなっていたら『ゲーム開発者状態』と言えるのか、評価できないと困ります。 KeyResult は、とりあえず2018年と同じペースでゲーム開発ができたとして、私自身の努力で伸ばせそうな数字を選んでみました。

  • 作ったゲームに関する5ツイート100ふぁぼRT

今の水準から行くとちょっと大変そうですが、ワンチャン行けるんじゃねみたいな軽い気持ちです。 のべっていうのも考えたけど数えるのめんどくさいのでやめました。とにかくもっと露出していくべきだと思っているという話です。なので数を打ちます。 「見せ方が上手くなりたい」みたいな話はそれに着いてくるかなと。

公開する本数もここで挙げようかと思ったのですが、来年も本数出していく方針で良いのかはみんなと話して決めたいので外しました。

で、本当にやりたいことは?

ここまでは個人としてある程度コントロールできると思っている目標でした。 が、そもそもはチームでゲームを作る時間を最大化したい話です。 もっと根本にあるのは、時間を言い訳にしないモノを一発出したいって話です。 5000兆円あったらいますぐ会社作ってみんな雇って無限にゲーム作りたい。5000兆円もなくてもいい。

とにかく来年も一緒にゲーム作って欲しいと思っていて、その上で同じ方を向いて走りたくてこれを書いているわけですが。 戦略はいくつかあると思っていて、なにを狙ってやっていこうか、という話があります。

  • とにかく一発当てることだけを考えてとにかくワンナイトしてはリリースする
  • クラウドファンディングする前提での大きめのゲームのプロト作りをする
  • 出展駆動する
  • 本気でお金集める
  • 今は月イチでお遊びでやっていられれば十分?

そんな感じで、どういう戦略で来年はゲームを作っていくか、そういう話を金曜日はしましょう。 (その前にまずは今年の自分たちの成果を祝い褒め称え合おうね!)

おわりに

2018年は、良い布石が打てた素晴らしい年でした。

期せずして完全体グリッドマン*4の機運も高まったし、来年も楽しみがいっぱいです。

ぼくたちの最高のチームが、ぼくたちの最高に面白いゲームで、コントローラを握っただれかを画面の前で笑い転がすために。

そのために、アクセル踏み込んでいきたい2019年です。

*1:詳しくは 2018年 24時間くらいで作ったゲームまとめ - noir_neo’s blog

*2:一部ゲームではないという説もあります 24時間でゲーム作るやつに物申すやつ - Google スライド

*3:rin の副産物として作ったライブラリはそこそこ反応がありました GitHub - noir-neo/UnityARKitMultipeerConnectivity: Example of Multiuser AR Experience with Unity

*4:全員で行くぞ!!!

クラスター株式会社に入社しました

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018 - Qiita 17日目の記事です。

11/20 に入社して、およそ1ヶ月経ちました。

cluster.mu

入社まで

Twitter 転職

このツイートをしたところ、複数の紹介や面談のお誘いをいただきました。

転職を決めてから初めのうちは条件(主に勤務時間)が合う会社がなかなか見つからずに困っていたので、思った以上に拡散していただけてとても助かりました。 (実際入社に結びついたので、本当にありがとうございました)

その中でクラスターのゆきーさんからもリプライをいただいて、そこから面談につながりました。

初めがDMでなくリプライだったのと、13時前にこの内容で送られてきてめちゃめちゃ信用度高かったのを覚えています。

決め手

数社遊びに行ったりした中で、クラスターを選んだ決め手はこんな感じです。

  • 2日間の体験入社をした上で入社するイメージがしやすかった
    • かなり馴染めて、在籍メンバーと仕事をしていることに違和感がなかった
  • エンジニアもデザイナーもスキルレベルが非常に高く、より自分が成長できそうな環境に見えた
  • ちゃんと組織を作ろうとしている
    • マネジメントとか組織文化の話をして、結構生意気なことも言ったのに、とても真剣に話をしてくれて、本気で組織作りに取り組んでいることがわかった
  • cluster の構想のベースにあるのは CEO の声優オタクなのでめっちゃ信用できると思った

入社1ヶ月の感想

スタートアップらしさは残しつつ、良い意味で落ち着いてもいて負荷が高すぎず、バランスの取れている会社だなと思っています。

技術・開発力が高い

cluster のクライアントは Unity で、クリーンアーキテクチャで設計されています。実装を追っていてもとにかくきちんと設計されている感があって、機能追加もしやすいです。(当たり前のことっぽいけど、当たり前をやるのが難しい) 私がクリーンアーキテクチャは理解していなかったのですが、教えてもらいつつ最近はよく設計について議論していて、学びが多いです。

サーバーサイドの人たちもとても強くて、実装方針などコミュニケーションを取りながらよりベターな方法を柔軟に採用していくことができて、とても開発が進めやすいです。 これまでサバクラをひとりで設計から実装まですることも多かったので、完全に分業することに少しだけ不安もあったのですが、今はむしろ最大速で開発できている感があります。

またゲーム開発におけるプランナーのような人はいないので、細かい仕様など自分たちで決めていきます。ゼロベースで良い議論をして納得感のある落とし所に向かえるのが非常に精神衛生に良いです。あとPO(兼CEO)がエンジニアだとこんなに話が早いのか! という謎の感動がありました。

組織文化をきちんと育てている

いっぱいあるので箇条書きで。

  • Cluster Way
    • 何を大事にしていて、何を目指しているのかが明示されている
    • こういうのがあると迷ったときに道を示してくれる
  • HRT (謙虚、尊敬、信頼)を重視している
    • トイレに張り紙がしてある
    • つい欠きがちだけど改めたいポイントだったので特に意識する
  • OKR を実践している
    • 毎週ウィンセッションがある
    • 全社で取り組むので開発以外の人が何やってるかも把握できて良い
  • いろんなランチ(もちろん経費)
    • 入社直後に業務で近い人全員(2,3人ずつ)とランチ
    • 毎週月曜は全社横断のシャッフルランチ
  • 人事ニア(人事やるエンジニア)が超積極的に新入社員をケアする制度を整備していってる
    • かなり早い段階で仕事しやすくなれた感ある
  • よりよいツールへの移行を推進する人と、全員で協力していく体制
    • JIRA / Confluence 高機能でいいけど難しい が、丁寧にフォローしてくれるのでどんどん使っていける
  • スクラム組もうとしている
    • まだこれからって段階だけど、人数が増えてきたところでまたきちんとフレームワークを入れていける

働きやすい

  • 11-17時が推奨出社時間なフレックス
    • 非同期で働くために情報残すとか集約するみたいなことを意識しているので、業務に支障がないし、遅れても罪悪感がない
    • 実際にはミーティングまでにいれば許される
      • より集中できる時間帯に仕事ができてよい
    • 山手線嫌だなって思ってたけど、ラッシュから時間ずらせば割と普通
  • 毎週金曜日はリモート推奨
    • 先週初リモートしたけど割と快適だった
      • キリが悪くてつい働きすぎてしまったのは課題

くらすたーちゃんかわいい

バーチャル広報担当が業務時間中に社長とスマブラ*1して盛り上がっていたり、 Twitter にパンチラ動画*2を上げている、アットホームな職場です。

今後のこと

これまでは器用貧乏でサバクラ両方やってきましたが、しばらくは本来のクライアントエンジニアとしての強みを活かして cluster クライアント開発に集中します。

また組織作りとかマネジメント論はずっと興味を持って勉強しつつも、やりたいことをやりきれないでいたので、開発体制作りにも積極的に協力しつつ、さらに学んでいきたいです。

それから社内 Dvorak エヴァンジェリストインドカレー部員としてもしっかり活動していきますのでご安心ください。

f:id:noir_neo:20181217025423j:plain
パーカーをもらいました

sun-ma モバイル版をリリースしました

宇宙のサンマ焼きゲーム sun-ma の iOS 版および Android 版をリリースしました。

sun-ma

sun-ma

  • Shoma SATO
  • Games
  • Free

play.google.com

sun-ma は宇宙を舞台にしたアクションゲームです。 太陽はその熱でサンマを焼き上げ、重力で引き寄せます。 サンマをひっぱって射出し、お皿が通り過ぎるまでにより多くの"上手に焼けた"サンマを載せることが目的です。

f:id:noir_neo:20181209193433p:plain

今回リリースした 1.0.0 は24時間で開発*1した Web 版にモバイル向けの調整とバグ修正を行ったバージョンになります。

以降のアップデートの予定については、 Web 版でも要望の多かった無限に遊べるモードやレベルの追加などを検討中です。*2

今後とも sun-ma と one night game jam チームをよろしくお願いします。

*1:2018年 24時間くらいで作ったゲームまとめ - noir_neo’s blog

*2:iOS 版の審査に1ヶ月以上かかり、すっかりサンマの旬が過ぎてしまったためモチベーションが死んでいます

2018年 24時間くらいで作ったゲームまとめ

MD アドベントカレンダー 2日目の記事です。

昨日はこんぬちゃんのアドベントカレンダーの説明しますでした。

アドベントカレンダー、MDでもすっかり定番化しましたね。いい話だ。

自己紹介

さすがに見慣れないアイコンもちらほら見られたので一応自己紹介を。

3年くらい前のMD退学生です。4年間通って4単位足りなかった人です。

ちょっと前までスマホゲームを作っていて*1、2週間くらい前からバーチャルな感じのお仕事になりました。 Unity いじってご飯食べてます。

あとゆいゆい*カンパニー*2で推し事してます。

twitter.com

これはなに

「24時間くらいでゲーム作るやつ」を今年の1月に始めて、もう10本作りました。すごい。

ということで、ここでいっちょ作品をまとめておこうという記事です。

24時間でゲーム作る奥義みたいな話はここにはありません! また今度書きます!

24時間くらいでゲーム作るやつ とは

24時間くらいでゲーム作るやつです。

@shelf7031週間ゲームジャム やろうぜって言われたのがきっかけでした。

1週間継続的に時間確保するのちょっと厳しいねってなったときに「じゃあ週末に一晩で作ればいいじゃん」ってなって始めたものです。

完全に個人的な催しです。

誰かに「学生みたいなことやってんな〜」って言われました。

今年作った10本まとめ

というわけで時系列順で紹介していきます。

特記がないものはすべてメンバーは maku693 (エンジニア)と shelf703 (アート全部やるマン)です。

high speed robot action battle

f:id:noir_neo:20181202004042p:plain

記念すべき1作目です。

宇宙でアーマードコアしたい、みたいな企画です。

自分たちの純粋な好きを精一杯詰め込めたゲームだなって思います。

一応ダウンロードして遊べます。

github.com

コントローラを2台繋いで対戦できます。

ar coop shooting

f:id:noir_neo:20181202003212p:plain

このときは早速 shelf703 が都合つかず、 maku693 と二人です。

AR 空間を共有して対戦したい! っていうやつです。

エンジニア2人で作りました感あふれるゲームになりました。短い時間で技術ドリブンでやるとあまりうまくいかないなあという学びがありました。

結局技術的にあまりうまくいかなかったんですが、これを作った少しあとに iOS の AR 共有体験がサポートされたので、我々が早すぎました。

CAT CAT CAT

f:id:noir_neo:20181202001006p:plain

猫が人間から逃げるゲームです。最初はステルスアクションみたいな話をしていた気がします。

たしか時間はオーバーしたけど、ちゃんとコンパクトなゲームになってて、ちゃんと遊んでもらいやすい形にできてよかったです。 マップは固定なので、知り合いの間で攻略情報が出回ったんですが、初手上派と下派がいたのが面白かったです。

Web ではじめてリリースしました。PCブラウザで遊べます。

Unity WebGL Player | cat-and-human-stealth-action

かにぱん

f:id:noir_neo:20181202000540p:plain

@anoChick@hachi_megane と作りました。

壺のゲームを作りたかったけど、斜め上のバグが発見されてRTAが盛り上がりました。

anoChick とペアプロしたり、デザイナでもなんでもない hachi_megane にデザイナばりの発注をかけたらちゃんと仕上がってきたりして楽しかったです。 終わったあと anoChick が焼き肉奢ってくれました。

PCブラウザで遊べます。

Unity WebGL Player | kanipan

mad-explosion-race-game

ジャンルから引いてレースゲームでもやっとくか、みたいなノリだった気がします。 最大4人まで画面分割で対戦できる感じです。

これは結構時間延長して、そのあともリモートでちょいちょい開発してようやく最低限形になりました。 この頃に24時間で作れるボリューム感がしっかりわかってきました。

そういえばこれはビルド置いてないのです。

OPERATION FUJIYAMA

パシフィック・リム: アップライジングの影響を濃厚に受けている作品です。インターステラーも入ってます。

24時間でしっかり作れました。 これもかなり自分たちの好きを詰め込めた作品だと思います。

PCブラウザで遊べます。

Unity WebGL Player | operation-fujiyama

矢印キーで方向移動です。

Fireworks vs Yakata-ship

屋形船で波に乗って飛んでくる花火を避ける横スクロールです。

なんか夏っぽいゲーム作ろうってなったものです。 ここで屋形船が出てくるのが自分たちらしいなって思います。

フジヤマで味をしめて2Dに絞り、いい感じのボリュームに収めました。

これもPCブラウザで遊べます。

Unity WebGL Player | river-cruise-war

操作はスペースキーで波に乗るだけです。

sushi-atsume

youtu.be

@fumilin, @kanais_7, @___shanon という、豪華エンジニア4人体制で作りました。 バーで飲んでるときに開催が決まりました。

お寿司を取って食べてガチャ回すゲームです。

エンジニア4人もいると火力で殴ってかなり機能実装できるなって思いました。超楽しかったです。

打ち上げにお寿司を食べに行けたのがよかったです。

PCブラウザでどうぞ。

Unity WebGL Player | sushi-atsume

sun-ma

サンマを太陽で焼いてお皿に乗せるゲームです。いよいよ企画の頭おかしさが極まってきました。

Web でPCブラウザでしか遊べない微妙さを踏まえて、スマホでのリリースを目指しはじめました。

あまり他にない物理ゲームができたかなって結構お気に入りです。

煩悩 RUN

108体いる鐘を鳴らしていくゲームです。鐘が鳴っている間に次の鐘を鳴らさないとゲームオーバーです。

3Dに再挑戦しつつもきちんと24時間でゲームになったな、という作品です。 スマホで売れそうなゲームを作るという方向に絞って、ちゃんとMVPを作れたなと思います。 今年の集大成として、自分たちの成長を感じました。

これもPCブラウザから遊べます。モバイル版は準備中です。

Unity WebGL Player | joya-no-kane

矢印キーで移動です。

この回はまだ twitch 配信のアーカイブが見られます。 ようやくアイデアが降りてきた深夜3時過ぎ、ツボに入って笑い転げる大人3人は滑稽かと思いますのでそのシーンだけでもぜひ。

noirneoのDevelop a game in 24hoursをwww.twitch.tvから視聴する

よければフォローもお願いします。

おわりに

今年、24時間くらいで作ったゲーム10本紹介しました。 遊べるものはぜひ遊んでみてください!!

冒頭の方にも書きましたが、24時間でゲーム作る知見とかはまた今度書きます。

また、次回開催予定は来年1/11です。いつもどおり配信しますのでお楽しみに。

さて明日は @5min_ghn さんの『この1年ハマったジャンルと映画のはなしをする予定です!』とのこと。 Twitter 見てみたら素敵なイラストを描かれる方でした! なんのジャンルの話か楽しみです。

1ヶ月ニートした結果www

ねおりんアドベントカレンダー 1日目の記事です。

これはなに

しばらくニートしたのでそのときのログです。

なぜニートしたのか

会社やめた*1ので年休消化 + 無職で1ヶ月くらい休もうと思っていました。

ニートと言いつつも次の会社は決まっていて、12月からでという話をしていました。タイトルは釣りです。

いつニートしたのか

1ヶ月も休みませんでした。タイトルは完全に釣りです。

11/1~19 が年休消化で、11/20から働きはじめました。無職期間はなしになりました。

休み飽きたなって思ってツイートしたら

という感じ入社早まりました。

ぶっちゃけ貯蓄が思ってたより無くて、給与が当月払い→翌月払いになるのもあって下手したら年を越せないってのもありました。

ニート中にしたこと

睡眠

めちゃめちゃ寝ました。寝て起きて酒飲んで寝るみたいな生活もしました。

めちゃめちゃ寝ても目の下のくまは消えませんでした。

なにもしない

なにもしないをしました。

秋アニメ消化

全然見れてなかったので、何作品か4話か5話くらいまで一気に追いつきました。

『色づく世界の明日から』と『やがて君になる』は絶対に見てください。

www.iroduku.jp

yagakimi.com

sun-ma の追加のレベルデザイン

24時間でゲーム作るやつで9月に作った sun-ma*2というゲームがあります。

これのモバイル版を開発していて、バージョンアップで追加するレベルをいろいろ検討していました。

f:id:noir_neo:20181129002937g:plain
ワームホールのレベルのプロトタイプ

UnityARKitMultipeerConnectivity の機能追加

ちょっと前に作ってた Unity のプラグインを更新しました。

github.com

何しようかなって考えていたときに、あんまりやる気ないけどとりあえず issue だけ作っておくかーと思って作った issue に反応があったので、嬉しくなってぐわっと実装しました。

github.com

なんかめっちゃ喜んでくれてすごく嬉しかったです。

未来ラジオと人工鳩

妹攻略して学園のマドンナを攻略してる途中で積んでたのを最後までやりました。

laplacian.jp

教授を攻略したのは初めての体験でしたし、かぐや√は非常に高度なえっちさがあってとてもよかったです。

f:id:noir_neo:20181129232218p:plain

ニート中にできなかったこと

過去作アニメ消化

一気に見ようと思ってた過去作品、まったく見れませんでした。

魔法少女リリカルなのはViVid』『変態王子と笑わない猫。』あたりはこの機に一気に見ておきたかった。

ちょっと遠い喫茶店に行く

人生のバックログに載ってる級の喫茶店とかお菓子屋さん? に行きたかったけど、一切遠出しませんでした。

ねおりんにニートは向いてない

ということがわかったニート期間でした。無限に休みがあると無限にダラダラしてしまう。

長期休暇よりも週休3日がいい。

明日は Sho2010 さんのなんかです。 予約投稿できないことにキレているのは観測しましたが、何を書いているのかは知りません。楽しみです。

*1:http://noir-neo.hatenablog.com/entry/2018/11/01/154235

*2:sun-ma Android 版 はこちら に。iOS版は無限に審査されてるのでまだリリースできてません

App store review 通過に6週間かかった話

24時間でゲーム作るやつ で9月に作った sun-ma というゲームがあります。

これの iOS 版を10月に開発していましたが、 10月20日に審査中になってから通過したのが12月5日と、審査に47日かかりました。

アクティビティ

f:id:noir_neo:20181116031535p:plain

メタデータ却下

ゲームがシンプルすぎるせいか(?)怪しまれたようでした。

Guideline 2.1 - Information Needed


This type of app has been identified as one that may violate one or more of the following App Store Review Guidelines. Specifically, these types of apps often:

1.1.6 - Include false information, features, or misleading metadata.
2.3.0 - Undergo significant concept changes after approval
2.3.1 - Have hidden or undocumented features, including hidden "switches" that redirect to a gambling or lottery website
3.1.1 - Use payment mechanisms other than in-app purchase to unlock features or functionality in the app
3.2.1 - Do not come from the financial institution performing the loan services
4.3.0 - Are a duplicate of another app or are conspicuously similar to another app
5.2.1 - Were not submitted by the legal entity that owns and is responsible for offering any services provided by the app
5.2.3 - Facilitate illegal file sharing or include the ability to save, convert, or download media from third party sources without explicit authorization from those sources
5.3.4 - Do not have the necessary licensing and permissions for all the locations where the app is used

Before we can continue with our review, please confirm that this app does not violate any of the above guidelines. You may reply to this message in Resolution Center or the App Review Information section in App Store Connect to verify this app’s compliance. 

Given the tendency for apps of this type to violate the aforementioned guidelines, this review will take additional time. If at any time we discover that this app is in violation of these guidelines, the app will be rejected and removed from the App Store, and it may result in the termination of your Apple Developer Program account.

Should you choose to resubmit this app without confirming this app’s compliance, the next submission of this app will still require a longer review time. Additionally, this app will not be eligible for an expedited review until we have received your confirmation.



Since your App Store Connect status is Metadata Rejected, we do NOT require a new binary. To revise the metadata, visit App Store Connect to select your app and revise the desired metadata values. Once you’ve completed all changes, reply to this message in Resolution Center and we will continue the review.

あんまりいろいろ書いても藪蛇だろうということで、シンプルに再確認しましたよと返したところ

Thank you for your reviewing.

I reconfirmed that this app does not violate any guidelines.

すぐに再び審査中になりました。

Hello,

Thank you for providing this information.

We will continue the review, and we will notify you if there are any further issues.

Best regards,

App Store Review

お問い合わせ(1)

審査中になって1週間経った10月27日、いくら時間がかかるとは言われても1週間もなに見るんだと思い、どんだけかかるのかと問い合わせをしました。

(審査待ちに1週間ならまだわかるけど、審査中になってからって…という気持ちです)

Hello,

It has been 7 days since the status of the app has changed to In Review. 
Please inform me how much longer should i wait?

Best regards,

これに対して10月30日に返事がありましたが、内容がない。見積もれない、というテンプレっぽい返答しか来ませんでした。

Hello,

Thank you for contacting App Store Review. We understand that you are concerned about the length of your app review. Therefore, you would like an update.

We can assure you that your app, "sun-ma," has not been forgotten and is proceeding through the review process. There are many factors that contribute to the time required for review, so it’s not possible to estimate when a review will be completed. Each app is unique, so review times will vary.

At this time, you don’t need to do anything else. When your app’s review is complete, you will be notified by email. If you have additional questions or concerns, however, please don’t hesitate to contact us.

Thank you for your patience.

Best regards,

お問い合わせ(2)

11月16日、流石にもう4週間になるぞと再び問い合わせました。 今回はこちらのエントリを参考にほぼそのまま、進捗どうですかしました。

In Review が長いときの催促(督促)方法|iTunesConnectでAppleの審査期間が長くなった場合の問い合わせ - HANAUTA

Dear App Review Team,

It has taken over than 27 days for "In Review", does it be proceeded?
And we would like to know the outcome earlier if possible.

Best regards,

これには4日後の11月20日に返事がありました。エスカレーションしてくれるそうです。

Hello,

Thank you for contacting App Store Review. We understand that you are concerned about the length of the review of your app, ‘sun-ma.' Therefore, you would like an update. 

We have escalated this inquiry to the appropriate internal team. If needed, they will follow up with you directly.
There is no further action that you need to take at this time. The review for your app is still in progress and requires additional time. We will provide further status updates as soon as we are able, or we will contact you if we require additional information.
We apologize for the delay.
Thank you for your continued patience.

Best regards,

Fernando
App Store Review

審査通過

12月5日、何事もなかったかのようにしれっと Pending Developer Release になりました。